Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)

Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档),第1张

概述使用 cc.Class 声明类型 cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass。 定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。 var Sprite = cc.Class({ name: " 使用 cc.Class 声明类型

cc.Class是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做Ccclass

定义 Ccclass

调用cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。

var Sprite = cc.Class({    name: "sprite"});

以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了Sprite变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。

实例化

Sprite变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:

var obj = new Sprite();
判断类型

需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的instanceof

cc.log(obj instanceof Sprite);       // true
构造函数

使用ctor声明构造函数:

var Sprite = cc.Class({    ctor: function () {        cc.log(this instanceof Sprite);    // true    }});

Component 是特殊的 Ccclass,不能定义构造函数,它的构造职能可由onLoad方法代替。

实例方法
var Sprite = cc.Class({    // 声明一个名叫 "print" 的实例方法    print: function () { }});
继承

extends实现继承:

// 父类var Shape = cc.Class();// 子类var Rect = cc.Class({    extends: Shape});
父构造函数

继承后,Ccclass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。

var Shape = cc.Class({    ctor: function () {        cc.log("Shape");    // 实例化时,父构造函数会自动调用,    }});var Rect = cc.Class({    extends: Shape});var Square = cc.Class({    extends: Rect,ctor: function () {        cc.log("Square");   // 再调用子构造函数    }});var square = new Square();

以上代码将依次输出 "Shape" 和 "Square"。

声明属性

通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在属性检查器中,从而方便地在场景中调整属性值。

要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的propertIEs字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:

cc.Class({    extends: cc.Component,propertIEs: {        userID: 20,username: "Foobar"    }});

这时候,你可以在属性检查器中看到你刚刚定义的两个属性:

在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:

简单声明

在多数情况下,我们都可以使用简单声明。

当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:

propertIEs: {      height: // number      type: "actor",136); Font-style:italic">// string      loaded: false,136); Font-style:italic">// boolean       target: null,136); Font-style:italic">// object  }

当声明的属性具备类型时(如:cc.Nodecc.Vec2等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:

propertIEs: {      target: cc.Node,pos: cc.Vec2,}

当声明属性的类型继承自cc.ValueType时(如:cc.Vec2cc.colorcc.Rect),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:

propertIEs: {      pos: new cc.Vec2(10,20),color: new cc.color(255,128)">128),}

当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:

propertIEs: {      any: [],136); Font-style:italic">// 不定义具体类型的数组      bools: [cc.Boolean],strings: [cc.String],floats: [cc.float],ints: [cc.Integer],values: [cc.Vec2],nodes: [cc.Node],frames: [cc.SpriteFrame],}

注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用完整声明的方式来进行书写。

完整声明

有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在属性检查器中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:

propertIEs: {    score: {        default: 0,displayname: "score (player)",tooltip: "The score of player",}}

以上代码为score属性设置了三个参数default,displaynametooltip。这几个参数分别指定了score的默认值为 0,在属性检查器里,其属性名将显示为:“score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 tooltip。

下面是常用参数:

default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到 type: 限定属性的数据类型,详见CCClass 进阶参考:type 参数 visible: 设为 false 则不在属性检查器面板中显示该属性 serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性 displayname: 在属性检查器面板中显示成指定名字 tooltip: 在属性检查器面板中添加属性的 tooltip

更多的属性参数,可阅读属性参数

数组声明

数组的 default 必须设置为[],如果要在属性检查器中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者cc.Integercc.floatcc.Booleancc.String

propertIEs: {    names: {        default: [],type: [cc.String]   // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型    },enemIEs: {        default: [],type: [cc.Node]     // type 同样写成数组,提高代码可读性    },}
get/set 声明

在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:

propertIEs: {    wIDth: {        get: function () {            return this._wIDth;        },set: function (value) {            this._wIDth = value;        }    }}

如果你只定义 get 方法,那相当于属性只读。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)所遇到的程序开发问题。

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