cc.Class
是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做Ccclass。
调用cc.Class
,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
var Sprite = cc.Class({ name: "sprite"});
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了Sprite
变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。
Sprite变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:
var obj = new Sprite();判断类型
需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的instanceof
:
cc.log(obj instanceof Sprite); // true构造函数
使用ctor
声明构造函数:
var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { cc.log(this instanceof Sprite); // true }});
实例方法Component 是特殊的 Ccclass,不能定义构造函数,它的构造职能可由
onLoad
方法代替。
var Sprite = cc.Class({ // 声明一个名叫 "print" 的实例方法 print: function () { }});继承
extends实现继承:
// 父类var Shape = cc.Class();// 子类var Rect = cc.Class({ extends: Shape});父构造函数
继承后,Ccclass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
var Shape = cc.Class({ ctor: function () { cc.log("Shape"); // 实例化时,父构造函数会自动调用, }});var Rect = cc.Class({ extends: Shape});var Square = cc.Class({ extends: Rect,ctor: function () { cc.log("Square"); // 再调用子构造函数 }});var square = new Square();
以上代码将依次输出 "Shape" 和 "Square"。
声明属性通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在属性检查器中,从而方便地在场景中调整属性值。
要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的propertIEs
字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:
cc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { userID: 20,username: "Foobar" }});
这时候,你可以在属性检查器中看到你刚刚定义的两个属性:
在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:
简单声明在多数情况下,我们都可以使用简单声明。
当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:
propertIEs: { height: // number type: "actor",136); Font-style:italic">// string loaded: false,136); Font-style:italic">// boolean target: null,136); Font-style:italic">// object }
当声明的属性具备类型时(如:cc.Node
,cc.Vec2
等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:
propertIEs: { target: cc.Node,pos: cc.Vec2,}
当声明属性的类型继承自cc.ValueType
时(如:cc.Vec2
,cc.color
或cc.Rect
),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:
propertIEs: { pos: new cc.Vec2(10,20),color: new cc.color(255,128)">128),}
当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:
propertIEs: { any: [],136); Font-style:italic">// 不定义具体类型的数组 bools: [cc.Boolean],strings: [cc.String],floats: [cc.float],ints: [cc.Integer],values: [cc.Vec2],nodes: [cc.Node],frames: [cc.SpriteFrame],}
注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用完整声明的方式来进行书写。
完整声明有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在属性检查器中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:
propertIEs: { score: { default: 0,displayname: "score (player)",tooltip: "The score of player",}}
以上代码为score
属性设置了三个参数default
,displayname
和tooltip
。这几个参数分别指定了score
的默认值为 0,在属性检查器里,其属性名将显示为:“score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 tooltip。
下面是常用参数:
default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到 type: 限定属性的数据类型,详见CCClass 进阶参考:type 参数 visible: 设为 false 则不在属性检查器面板中显示该属性 serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性 displayname: 在属性检查器面板中显示成指定名字 tooltip: 在属性检查器面板中添加属性的 tooltip更多的属性参数,可阅读属性参数
数组声明 数组的 default 必须设置为[]
,如果要在属性检查器中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者cc.Integer
,cc.float
,cc.Boolean
和cc.String
。
propertIEs: { names: { default: [],type: [cc.String] // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型 },enemIEs: { default: [],type: [cc.Node] // type 同样写成数组,提高代码可读性 },}get/set 声明
在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:
propertIEs: { wIDth: { get: function () { return this._wIDth; },set: function (value) { this._wIDth = value; } }}
总结如果你只定义 get 方法,那相当于属性只读。
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 使用 cc.Class 声明类型(摘自官方文档)所遇到的程序开发问题。
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