Cocos API风格说明(摘自官方文档)

Cocos API风格说明(摘自官方文档),第1张

概述适用版本:v3.0-beta2及更高版本 两阶段构造器及静态create()函数 在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。 第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编

适用版本:v3.0-beta2及更高版本

两阶段构造器及静态create()函数

在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。

第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编写任何逻辑。例如

MyClass::MyClass()  // c++ class constructor:_data(NulL)      // set all member variables to default values,_flag(false),_count(0){    memset(_array,0,sizeof(_array));   // only set default values here,but not logics}

我们之所以不应在这里编写任何逻辑,是因为C++默认构造器不能返回表明我们逻辑正确与否的bool 值。

使用C++关键词try/catch(捕获/异常)同样会给调用方返回失败状态,但是使用catch(捕获/异常)显然将增加你源代码编译后的二进制文件的大小。

第二阶段是调用MyClass::init()函数,如下。

bool MyClass::initWithfilename(const std::string& filename){    // just take loading texture as a sample,this behavIoUr can fail if the image file doesn't exist.     bool bReturnValue = loadTextureIntoMemory(filename);      return bReturnValue;}

所以,我们可以构建如下

MyClass* obj = new MyClass; if (true == obj->initWithfilename("texture.png")) {     // congratulations,go ahead! } else {     // error process }

在Cocos2d-x引擎中,我们已对这一两阶段构造器进行包装,并在静态函数create()中自动释放引用计数。除了单例模式,每一个cocos2d类都有自己的static Ccclass* Ccclass::create(...)方法。极力推荐这一方法。代码样本:

Sprite* monster = Sprite::create("Monster.png");monster->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));this->addChild(monster);

所以,如果你希望新建cocos2d的对象,比如Sprite,Label,Action,你必须首先从头文件或API文件中找到它的CocosClass::create() 方法。

doSomething()这是最常见的函数名,在Cocos2d-x/-html5引擎中处处都有应用到。第一个字是一个动词,第二个字是一个名词。比如:replaceScene(CCScene*)getTexture()

doWithResource()它是doSomething()方法的变体。在initWithTexture(CCTexture*)initWithFilename(const std::string&)中,你经常可以看见这一函数名。

onEventCallback()当你看到类似void onEnter()的函数名时,onAction类型表明这是一个回调函数。当引发一定条件时,其他类将调用这一方法。比如:

class Layer{public:    virtual void onEnter();    onExit();    onEnterTransitionDidFinish();}
getInstance()在Cocos2d-x引擎中,如果你没有发现create(),只发现了getInstance()方法,它就属于单例模式类。比如,TextureCache::getInstance()。单例类对应的析构方式是destroyInstance()。 在v3.0之前,单例类的构造方式是CocosClass::sharedCocosClass(),比如TextureCache::sharedTextureCache()。这个方法在v3.0中仍然可以兼容,但不保证在v3.0更后面的版本中仍然保留。

属性因为在C++ 和 C++11中没有"property" (“属性”)这个概念,所以我们在Cocos2d-x引擎中使用了许多getter和setters。

setProperty()

改变属性的值。这通常会影响到对象的行为。比如_sprite->setposition(ccp(0,0))会将精灵移动到左下角。

getproperty()与setProperty不同,getProperty将不会改变对象的成员变量及行为。比如,我们通常使用_director->getVisibleSize().wIDth获得可见大小或窗口大小以计算对象的方位。

getproperty()函数的默认类型如下:

const CCSize& getSize() const;

首先,根据性能优化,在此,我们返回CCSize引用,而不是构建另一个CCSize。当改变这一CCSize&时,该对象的内部成员变量将会受到影响,所以这一CCSize&属于常量。

第二,getSize()方法不应改变该对象的其他成员变量,所以这一函数本身属于常量。

isproperty()和getProperty一样,但会返回一个boolean值。

总结起来:

如果属性为“只读”,将不会有setProperty(type)方法; 如果属性为一个bool值,将会有setProperty(bool)isproperty()方法。 比如:Sprite::isDirty()Sprite::setDirty(bool bDirty)。 如果属性不是一个bool值,将会有setProperty(type)getproperty()方法。比如:voID Sprite::setTexture(Texture2D*)Texture2D* CCSprite::getTexture()。 总结

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