Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例

Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例,第1张

概述      对于Android的手势不光在软件中会经常用到,比如浏览器中的翻页,滚动页面等等;当然其实在我们开发Android游戏的时候加上了Android手势 *** 作更会让游戏增加一个亮点,比如一般的

       对于AndroID 的手势不光在软件中会经常用到,比如浏览器中的翻页,滚动页面等等;当然其实在我们开发AndroID游戏的时候加上了AndroID手势 *** 作更会让游戏增加一个亮点,比如一般的CAG、PUZ等类型的游戏选择关卡、简单背景的移动等,都可以使用手势来 *** 作即可,类似前段时间很火的《愤怒的小鸟》,小鸟这个游戏确实不错,我所看到的唯一的亮点是这款游戏的创意!说实话,现在的游戏没有做不出来的只有想不出来的好创意。回到话题来,那么下面我们来了解下什么是AndroID 手势!

       手势识别概述

       所谓手势 *** 作,类似跳舞机、EZdancer等这些利用不同动作和音符让人手舞足蹈一样,那么AndroID这里的手势只是让我们在游戏和软件中的 *** 作有了更多的花样和玩法,根据玩家接触屏幕时间的长短,在屏幕上滑动的距离,按下抬起的时间等进行了包装,其实就是AndroID 对触屏处理做了包装和处理。

       那么在AndroID中其实有两种手势识别技术。一种是触摸屏手势识别,另一种是输入法手势识别。两者比较起来第二种比较灵活,可以自定义手势,比较high!那么这一节我们先来介绍第一种手势识别:触摸屏手势识别。在下篇博文中我会给童鞋们讲解输入法手势识别!

       手势识别实例

       先把两张截图放上来吧:

       OK,先上代码:

       MySurfaceVIEw.java

Java代码

package com.himi;  import java.util.Vector;  import androID.content.Context;  import androID.graphics.Bitmap;  import androID.graphics.BitmapFactory;  import androID.graphics.Canvas;  import androID.graphics.color;  import androID.graphics.Paint;  import androID.util.Log;  import androID.vIEw.GestureDetector;  import androID.vIEw.MotionEvent;  import androID.vIEw.SurfaceHolder;  import androID.vIEw.SurfaceVIEw;  import androID.vIEw.VIEw;  import androID.vIEw.GestureDetector.OnGestureListener;  import androID.vIEw.SurfaceHolder.Callback;  import androID.vIEw.VIEw.OntouchListener;  /**  *@author Himi  *@ Gesture (上文)触摸屏手势识别  */ public class MySurfaceVIEwAnimation extends SurfaceVIEw implements Callback,Runnable,OnGestureListener,OntouchListener {    private Thread th = new Thread(this);    private SurfaceHolder sfh;    private Canvas canvas;    private Paint paint;    private Bitmap bmp;    private GestureDetector gd;    private int bmp_x,bmp_y;    private boolean isChagePage;    private Vector<String> v_str;// 备注1    public MySurfaceVIEwAnimation(Context context) {      super(context);      v_str = new Vector<String>();      this.setKeepScreenOn(true);      bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_dream);      sfh = this.getHolder();      sfh.addCallback(this);      paint = new Paint();      paint.setAntiAlias(true);      this.setLongClickable(true);      // setLongClickable( true )是必须的,因为 只有这样,      // 我们当前的SurfaceVIEw(vIEw)才能够处理不同于触屏形式;      // 例如:ACTION_MOVE,或者多个ACTION_DOWN      this.setontouchListener(this);// 将本类绑定触屏监听器      gd = new GestureDetector(this);      gd.setIsLongpressEnabled(true);    }    public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {      // 当系统调用了此方法才创建了vIEw所以在这里才能取到vIEw的宽高!!有些童鞋总是把东西都放在初始化函数里!      // 线程最好放在这里来启动,因为放在初始化里的画,那vIEw还没有呢,到了提交画布unlockCanvasAndPost的时候就异常啦!      bmp_x = (getWIDth() - bmp.getWIDth()) >> 2;      bmp_y = (getHeight() - bmp.getHeight()) >> 2;      th.start();    }    public voID draw() {      try {        canvas = sfh.lockCanvas();        if (canvas != null) {          canvas.drawcolor(color.WHITE);// 画布刷屏          canvas.drawBitmap(bmp,bmp_x,bmp_y,paint);          paint.setTextSize(20);// 设置文字大小          paint.setcolor(color.WHITE);          //这里画出一个矩形方便童鞋们看到手势 *** 作调用的函数都是哪些          canvas.drawRect(50,30,175,120,paint);          paint.setcolor(color.RED);// 设置文字颜色          if (v_str != null) {            for (int i = 0; i < v_str.size(); i++) {              canvas.drawText(v_str.elementAt(i),50,50 + i * 30,paint);            }          }        }      } catch (Exception e) {        Log.v("Himi","draw is Error!");      } finally {        sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);      }    }    @OverrIDe   public voID run() {      // Todo auto-generated method stub      while (true) {        draw();        try {          Thread.sleep(100);        } catch (Exception ex) {        }      }    }    public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height) {    }    public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    }    // @OverrIDe    // public boolean ontouchEvent(MotionEvent event) {// 备注2    // return true;    // }    @OverrIDe   public boolean ontouch(VIEw v,MotionEvent event) {// 备注3      if (v_str != null)        v_str.removeAllElements();      return gd.ontouchEvent(event);// 备注4    }    // --------------以下是使用OnGestureListener手势监听的时候重写的函数---------    /**    * @以下方法中的参数解释:    * @e1:第1个是 ACTION_DOWN MotionEvent 按下的动作    * @e2:后一个是ACTION_UP MotionEvent 抬起的动作(这里要看下备注5的解释)    * @veLocityX:X轴上的移动速度,像素/秒    * @veLocityY:Y轴上的移动速度,像素/秒    */   @OverrIDe   public boolean onDown(MotionEvent e) {      // ACTION_DOWN      v_str.add("onDown");      return false;    }    @OverrIDe   // ACTION_DOWN 、短按不移动    public voID onShowPress(MotionEvent e) {      v_str.add("onShowPress");    }    @OverrIDe   // ACTION_DOWN 、长按不滑动    public voID onLongPress(MotionEvent e) {      v_str.add("onLongPress");    }    @OverrIDe   // ACTION_DOWN 、慢滑动    public boolean onScroll(MotionEvent e1,MotionEvent e2,float distanceX,float distanceY) {      v_str.add("onScroll");      return false;    }    @OverrIDe   // ACTION_DOWN 、快滑动、 ACTION_UP    public boolean onFling(MotionEvent e1,float veLocityX,float veLocityY) {      v_str.add("onFling");      //-------备注5----------      // if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){      // v_str.add("onFling");      // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){      // v_str.add("onFling");      // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){      // v_str.add("onFling");      // }      // if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){      // v_str.add("onFling");      // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){      // v_str.add("onFling");      // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){      // v_str.add("onFling");      // }      if (isChagePage)        bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_dream);      else       bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_warm);      isChagePage = !isChagePage;      return false;    }    @OverrIDe   // 短按ACTION_DOWN、ACTION_UP    public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) {      v_str.add("onSingleTapUp");      return false;    }  } 

       补充一下:代码初始化手势的时候有这么一句:gd.setIsLongpressEnabled(true);这个函数标识,如果你设置true的话就是开启了长按键,当你长时间触屏不动就能得到 onLongPress 手势,如果设置false,那么你长时间触屏不移动也得不到这个手势的支持。此函数不设置也默认设置为true。

       备注1:

       这里我只是给一些不太熟悉这种定义Vector方式的童鞋简单介绍一下:我们一般定义容器的时候都是直接 Vector vc =new Vector();,嗯,没错,但是这种Vector<String>的定义是种泛型定义,那么简单的说下区别,如果Vector vc =new Vector();这种方式装入Object的以后,取的时候是不是要把取出的进行强转一下类型?! 呵呵,而Vector<String>这种定义的时候就表明了这个容器我只装String类型的元素,so~取出的时候也不用再去强转了。

       备注2:

       通过测试发现,这里仍然响应触屏事件,即使你把触屏焦点设置成setFocusableIntouchMode(false)也会调用!原因是因为我们本类的vIEw绑定了触屏事件监听器,那么肯定会先响应备注3,然后我们备注4这里没有 return true 而是直接返给了手势监听器去监听,让监听器找合适的函数来处理用户的手势,也就是说没有标志处理完成,所以我们的重写的ontouchEvent()也会继续去处理!

       备注5:

       这里注释的代码我是在测试两个动作到底是哪两个,因为网上介绍AndroID手势帖子都疯传说:

       第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN,第二个是MotionEvent.ACTION_MOVE。那么第一个动作是按下好理解,是玩家刚触屏的动作,第二个是move!难道是移动的点都记录下来了??

       其实测试结果发现:

       第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN,第二个是MotionEvent.ACTION_UP!

       唉~现在网上的帖子真是各种抄袭~就不能测试下??郁闷! 既然这两个动作一个是按下一个是抬起那就很明确其意义了,我们可以根据这两个动作知道用户到底滑动的距离等等了,其距离e2.getX()-e1.getX()。

       总结

       1、触屏后、一直触屏不动、演变顺序:onDown->onShowPress->onLongPress;

       2、触屏后、一直触屏慢移动是onScroll/快移动是onFling 、手指离开屏幕;

       注意 :触屏后、一直触屏移动,如果手指不离开屏幕一直都是onScroll,不管你移动的速度多快,永远不会是onFling!

       Ok,手势虽然挺简单的,但是如果熟练来使用并且加入游戏中肯定让你的Game增色不少。

       这个实例我只做了一个手势的处理,因为其他的动作都很简单就不多说了。

       补充内容:

       网上很多关于手势文章都说AndroID 对手势的支持是从SDK 1.6 (也就是 API 4)才开始的,但是我用SDK1.5模拟器也能识别!(本想测试下更低的SDK的支持效果,但是我没有SDK低于1.5版本的),所以查了API 发现:

          androID.vIEw.GestureDetector.OnGestureListener;    since API-1,

          androID.vIEw.GestureDetector;  since API-1,

       从API来看从API-1开始就已经支持手势和手势监听器了,那么很多说API-4才支持这句话也没错!因为:androID.gesture 这个类是从 API-4才开始支持的,这个类输入法手势识别中会用到。

       结论:触摸屏手势识别是从API-1 就开始支持了。 而输入法手势识别是API-4才开始支持的!这里要搞清楚!

       以上就是对AndroID 实现手势 *** 作切换图片的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例全部内容,希望文章能够帮你解决Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1141468.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-31
下一篇 2022-05-31

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存