对于AndroID 的手势不光在软件中会经常用到,比如浏览器中的翻页,滚动页面等等;当然其实在我们开发AndroID游戏的时候加上了AndroID手势 *** 作更会让游戏增加一个亮点,比如一般的CAG、PUZ等类型的游戏选择关卡、简单背景的移动等,都可以使用手势来 *** 作即可,类似前段时间很火的《愤怒的小鸟》,小鸟这个游戏确实不错,我所看到的唯一的亮点是这款游戏的创意!说实话,现在的游戏没有做不出来的只有想不出来的好创意。回到话题来,那么下面我们来了解下什么是AndroID 手势!
手势识别概述
所谓手势 *** 作,类似跳舞机、EZdancer等这些利用不同动作和音符让人手舞足蹈一样,那么AndroID这里的手势只是让我们在游戏和软件中的 *** 作有了更多的花样和玩法,根据玩家接触屏幕时间的长短,在屏幕上滑动的距离,按下抬起的时间等进行了包装,其实就是AndroID 对触屏处理做了包装和处理。
那么在AndroID中其实有两种手势识别技术。一种是触摸屏手势识别,另一种是输入法手势识别。两者比较起来第二种比较灵活,可以自定义手势,比较high!那么这一节我们先来介绍第一种手势识别:触摸屏手势识别。在下篇博文中我会给童鞋们讲解输入法手势识别!
手势识别实例
先把两张截图放上来吧:
OK,先上代码:
MySurfaceVIEw.java
Java代码
package com.himi; import java.util.Vector; import androID.content.Context; import androID.graphics.Bitmap; import androID.graphics.BitmapFactory; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.util.Log; import androID.vIEw.GestureDetector; import androID.vIEw.MotionEvent; import androID.vIEw.SurfaceHolder; import androID.vIEw.SurfaceVIEw; import androID.vIEw.VIEw; import androID.vIEw.GestureDetector.OnGestureListener; import androID.vIEw.SurfaceHolder.Callback; import androID.vIEw.VIEw.OntouchListener; /** *@author Himi *@ Gesture (上文)触摸屏手势识别 */ public class MySurfaceVIEwAnimation extends SurfaceVIEw implements Callback,Runnable,OnGestureListener,OntouchListener { private Thread th = new Thread(this); private SurfaceHolder sfh; private Canvas canvas; private Paint paint; private Bitmap bmp; private GestureDetector gd; private int bmp_x,bmp_y; private boolean isChagePage; private Vector<String> v_str;// 备注1 public MySurfaceVIEwAnimation(Context context) { super(context); v_str = new Vector<String>(); this.setKeepScreenOn(true); bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_dream); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); this.setLongClickable(true); // setLongClickable( true )是必须的,因为 只有这样, // 我们当前的SurfaceVIEw(vIEw)才能够处理不同于触屏形式; // 例如:ACTION_MOVE,或者多个ACTION_DOWN this.setontouchListener(this);// 将本类绑定触屏监听器 gd = new GestureDetector(this); gd.setIsLongpressEnabled(true); } public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 当系统调用了此方法才创建了vIEw所以在这里才能取到vIEw的宽高!!有些童鞋总是把东西都放在初始化函数里! // 线程最好放在这里来启动,因为放在初始化里的画,那vIEw还没有呢,到了提交画布unlockCanvasAndPost的时候就异常啦! bmp_x = (getWIDth() - bmp.getWIDth()) >> 2; bmp_y = (getHeight() - bmp.getHeight()) >> 2; th.start(); } public voID draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); if (canvas != null) { canvas.drawcolor(color.WHITE);// 画布刷屏 canvas.drawBitmap(bmp,bmp_x,bmp_y,paint); paint.setTextSize(20);// 设置文字大小 paint.setcolor(color.WHITE); //这里画出一个矩形方便童鞋们看到手势 *** 作调用的函数都是哪些 canvas.drawRect(50,30,175,120,paint); paint.setcolor(color.RED);// 设置文字颜色 if (v_str != null) { for (int i = 0; i < v_str.size(); i++) { canvas.drawText(v_str.elementAt(i),50,50 + i * 30,paint); } } } } catch (Exception e) { Log.v("Himi","draw is Error!"); } finally { sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } } @OverrIDe public voID run() { // Todo auto-generated method stub while (true) { draw(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height) { } public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { } // @OverrIDe // public boolean ontouchEvent(MotionEvent event) {// 备注2 // return true; // } @OverrIDe public boolean ontouch(VIEw v,MotionEvent event) {// 备注3 if (v_str != null) v_str.removeAllElements(); return gd.ontouchEvent(event);// 备注4 } // --------------以下是使用OnGestureListener手势监听的时候重写的函数--------- /** * @以下方法中的参数解释: * @e1:第1个是 ACTION_DOWN MotionEvent 按下的动作 * @e2:后一个是ACTION_UP MotionEvent 抬起的动作(这里要看下备注5的解释) * @veLocityX:X轴上的移动速度,像素/秒 * @veLocityY:Y轴上的移动速度,像素/秒 */ @OverrIDe public boolean onDown(MotionEvent e) { // ACTION_DOWN v_str.add("onDown"); return false; } @OverrIDe // ACTION_DOWN 、短按不移动 public voID onShowPress(MotionEvent e) { v_str.add("onShowPress"); } @OverrIDe // ACTION_DOWN 、长按不滑动 public voID onLongPress(MotionEvent e) { v_str.add("onLongPress"); } @OverrIDe // ACTION_DOWN 、慢滑动 public boolean onScroll(MotionEvent e1,MotionEvent e2,float distanceX,float distanceY) { v_str.add("onScroll"); return false; } @OverrIDe // ACTION_DOWN 、快滑动、 ACTION_UP public boolean onFling(MotionEvent e1,float veLocityX,float veLocityY) { v_str.add("onFling"); //-------备注5---------- // if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e1.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ // v_str.add("onFling"); // } // if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_MOVE){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN){ // v_str.add("onFling"); // }else if(e2.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ // v_str.add("onFling"); // } if (isChagePage) bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_dream); else bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.himi_warm); isChagePage = !isChagePage; return false; } @OverrIDe // 短按ACTION_DOWN、ACTION_UP public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) { v_str.add("onSingleTapUp"); return false; } }
补充一下:代码初始化手势的时候有这么一句:gd.setIsLongpressEnabled(true);这个函数标识,如果你设置true的话就是开启了长按键,当你长时间触屏不动就能得到 onLongPress 手势,如果设置false,那么你长时间触屏不移动也得不到这个手势的支持。此函数不设置也默认设置为true。
备注1:
这里我只是给一些不太熟悉这种定义Vector方式的童鞋简单介绍一下:我们一般定义容器的时候都是直接 Vector vc =new Vector();,嗯,没错,但是这种Vector<String>的定义是种泛型定义,那么简单的说下区别,如果Vector vc =new Vector();这种方式装入Object的以后,取的时候是不是要把取出的进行强转一下类型?! 呵呵,而Vector<String>这种定义的时候就表明了这个容器我只装String类型的元素,so~取出的时候也不用再去强转了。
备注2:
通过测试发现,这里仍然响应触屏事件,即使你把触屏焦点设置成setFocusableIntouchMode(false)也会调用!原因是因为我们本类的vIEw绑定了触屏事件监听器,那么肯定会先响应备注3,然后我们备注4这里没有 return true 而是直接返给了手势监听器去监听,让监听器找合适的函数来处理用户的手势,也就是说没有标志处理完成,所以我们的重写的ontouchEvent()也会继续去处理!
备注5:
这里注释的代码我是在测试两个动作到底是哪两个,因为网上介绍AndroID手势帖子都疯传说:
第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN,第二个是MotionEvent.ACTION_MOVE。那么第一个动作是按下好理解,是玩家刚触屏的动作,第二个是move!难道是移动的点都记录下来了??
其实测试结果发现:
第一个是MotionEvent.ACTION_DOWN,第二个是MotionEvent.ACTION_UP!
唉~现在网上的帖子真是各种抄袭~就不能测试下??郁闷! 既然这两个动作一个是按下一个是抬起那就很明确其意义了,我们可以根据这两个动作知道用户到底滑动的距离等等了,其距离e2.getX()-e1.getX()。
总结
1、触屏后、一直触屏不动、演变顺序:onDown->onShowPress->onLongPress;
2、触屏后、一直触屏慢移动是onScroll/快移动是onFling 、手指离开屏幕;
注意 :触屏后、一直触屏移动,如果手指不离开屏幕一直都是onScroll,不管你移动的速度多快,永远不会是onFling!
Ok,手势虽然挺简单的,但是如果熟练来使用并且加入游戏中肯定让你的Game增色不少。
这个实例我只做了一个手势的处理,因为其他的动作都很简单就不多说了。
补充内容:
网上很多关于手势文章都说AndroID 对手势的支持是从SDK 1.6 (也就是 API 4)才开始的,但是我用SDK1.5模拟器也能识别!(本想测试下更低的SDK的支持效果,但是我没有SDK低于1.5版本的),所以查了API 发现:
androID.vIEw.GestureDetector.OnGestureListener; since API-1,
androID.vIEw.GestureDetector; since API-1,
从API来看从API-1开始就已经支持手势和手势监听器了,那么很多说API-4才支持这句话也没错!因为:androID.gesture 这个类是从 API-4才开始支持的,这个类输入法手势识别中会用到。
结论:触摸屏手势识别是从API-1 就开始支持了。 而输入法手势识别是API-4才开始支持的!这里要搞清楚!
以上就是对AndroID 实现手势 *** 作切换图片的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!
总结以上是内存溢出为你收集整理的Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例全部内容,希望文章能够帮你解决Android游戏开发:实现手势 *** 作切换图片的实例所遇到的程序开发问题。
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