前言:
贝塞尔曲线又称贝兹曲线,它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。最初由保罗・德卡斯特里奥(Paul de Casteljau)于1959年运用德卡斯特里奥演算法开发(de Casteljau Algorithm),在1962,由法国工程师皮埃尔・贝塞尔(PIErre BézIEr)所广泛发表。目前广泛应用于图形绘制领域来模拟光滑曲线,为计算机矢量图形学奠定了基础。在一些图形处理软件中都能见到贝塞尔曲线,比如CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画笔”;Photoshop中叫“钢笔工具”。下图为Photoshop中用钢笔绘制的贝塞尔曲线,共绘制了三条贝塞尔曲线:
数学表达
术语:数据点、控制线、控制点、德卡斯特里奥算法、一阶,二阶,三阶,n阶……
数据点:一条贝塞尔曲线的起始点和终结点都叫数据点。 控制线:在图中可以看到那条中心点为数据点的线段,每个数据点对应一条控制线 控制点:就是控制线的端点,通过控制线随着控制点的变化而变化;数据点和控制点决定一条贝塞尔曲线。 一阶贝塞尔曲线:其实是一条直线段,没有控制点。一阶贝塞尔曲线示意图
一阶贝塞尔曲线公式
二阶贝塞尔曲线:图中第二段为二阶贝塞尔曲线,只有一个控制点,即只有一个控制点和两个数据点来决定曲线形状。
二阶贝塞尔曲线公式
二阶公式推导:
二阶贝塞尔曲线t=0.6示意图.gif
根据控制点和数据点,对贝塞尔曲线进行约束,满足的条件为
问题变为:已知P0(x0,y0),P1(x1,y1),P2(x2,y2),根据上式求P点坐标?
先求出A、B点坐标,其坐标
PA=P0+(P1-P0)・t
PB=P1+(P2-P1)・t
之后求P点坐标,其坐标
P=PA+(PB-PA)・t
P=(1-t)2P0+2t(1-t)P1+t2P2, t∈[0,1]
三阶贝塞尔曲线:图中第三段为三阶贝塞尔曲线,有两个控制点和两个数据点决定的曲线,同样满足等比条件:
三阶贝塞尔曲线
三阶贝塞尔曲线公式
德卡斯特里奥算法的思想:给定数据点和控制点P0、P1…Pn,首先将数据点和控制点连接形成一条折线,计算出每条折线上面的一点,使得初始数据点(初始控制点)到该点的距离与初始数据点(初始控制点)到终止数据点(终止控制点)的距离之比为t:1。将这些点连接起来形成新的折线(折线少了一段),用递归的算法继续计算,指导只有两个点,在这两个点形成的线段上去一点,满足以上的比例关系。随着t的从0到1的变化,该点的集合形成了贝塞尔曲线。
n阶贝塞尔曲线公式如下。
AndroID中的应用
对androID中如何获取贝塞尔曲线上的点,如何绘制贝塞尔曲线,以及结合贝塞尔曲线的知识做出的效果进行分析。
1. 获取贝塞尔曲线上点的坐标
在androID中并没有直接获取的方法,因此需要利用上面的公式进行计算,以二阶贝塞尔曲线为例,获取51个点,主要是t从0开始到1间取51项的等差数列:
public class MainActivity extends AppCompatActivity { private static final float mPointNum = 50f; @OverrIDe protected voID onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentVIEw(R.layout.activity_main); init(); } private voID init() { PointF mStartPoint = new PointF(0,0); PointF mEndPoint = new PointF(0,1200); PointF mControlPoint = new PointF(500,600); List<PointF> mPointList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i <= mPointNum; i++) { mPointList.add(getBezIErPoint(mStartPoint,mEndPoint,mControlPoint,i / mPointNum)); Log.d("BezIEr","X:" + mPointList.get(i).x + " Y:" + mPointList.get(i).y); } } private PointF getBezIErPoint(PointF start,PointF end,PointF control,float t) { PointF bezIErPoint = new PointF(); bezIErPoint.x = (1 - t) * (1 - t) * start.x + 2 * t * (1 - t) * control.x + t * t * end.x; bezIErPoint.y = (1 - t) * (1 - t) * start.y + 2 * t * (1 - t) * control.y + t * t * end.y; return bezIErPoint; }}
如果需要更高阶,可以使用递归函数来运算
//用递归获取贝塞尔曲线点的x轴坐标private float getBezIErPointX(int n,int position,float t) { if (n == 1) { return (1 - t) * mPointList.get(position).x + t * mPointList.get(position + 1).x; } return (1 - t) * getBezIErPointX(n - 1,position,t) + t * getBezIErPointX(n - 1,position + 1,t); }
//用递归获取贝塞尔曲线点的x轴坐标private float getBezIErPointX(int n,t); }private ArrayList<PointF> buildBezIErPoints() { ArrayList<PointF> points = new ArrayList<>(); int order = mPointList.size() - 1; float delta = 1.0f / POINT_NUM; for (float t = 0; t <= 1; t += delta) { // BezIEr点集 points.add(new PointF(getBezIErPointX(order,t),getBezIErPointY(order,t))); } return points; }
2. 绘制贝塞尔曲线
AndroID 中的Path类可以直接绘制一阶到三阶的贝塞尔曲线,在onDraw(Canvas canvas) 方法中使用:
绘制一阶贝塞尔曲线:
canvas.drawline(start.x,start.y,end.x,end.y);
绘制二阶贝塞尔曲线:
mPath.moveto(startPoint.x,startPoint.y);//起点mPath.quadTo(controlPoint1.x,controlPoint1.y,endPoint.x,endPoint.y);canvas.drawPath(mPath,mPaint);
绘制三阶贝塞尔曲线:
mPath.moveto(startPoint.x,startPoint.y);//起点mPath.cubicTo(controlPoint1.x,controlPoint2.x,controlPoint2.y,mPaint);
绘制n阶贝塞尔曲线
n阶贝塞尔曲线绘制,需要结合递归函数,设定一条曲线由多少个点组成,通过循环获取每个点的坐标进行绘制。
7阶贝塞尔曲线
8阶贝塞尔曲线
3.Demo
贝塞尔曲线在androID中最常用的是做出一些动画特效,如QQ消息数拖拽形变效果,一些炫酷的下拉刷新控件,阅读软件的翻书效果,一些平滑的折线图的制作,某图片的运动轨迹等……
3.1 形状变形
只需要知道变形前和变形后图形的数据点和控制点即可,通过改变数据点和控制点使得形状发生改变。
初始化
private float[] mData = new float[8]; // 顺时针记录绘制圆形的四个数据点 private float[] mCtrl = new float[16]; // 顺时针记录绘制圆形的八个控制点 private float mDuration = 1000; // 变化总时长 private float mCurrent = 0; // 当前已进行时长 private float mCount = 100; // 将时长总共划分多少份 private float mPIEce = mDuration / mCount; // 每一份的时长
在onDraw(Canvas canvas)方法中绘制
path.reset(); path.moveto(mData[0],mData[1]); path.cubicTo(mCtrl[0],mCtrl[1],mCtrl[2],mCtrl[3],mData[2],mData[3]); path.cubicTo(mCtrl[4],mCtrl[5],mCtrl[6],mCtrl[7],mData[4],mData[5]); path.cubicTo(mCtrl[8],mCtrl[9],mCtrl[10],mCtrl[11],mData[6],mData[7]); path.cubicTo(mCtrl[12],mCtrl[13],mCtrl[14],mCtrl[15],mData[0],mData[1]); canvas.drawPath(path,mPaint); mCurrent += mPIEce; if (mCurrent < mDuration) { mData[1] -= 120 / mCount; mCtrl[7] += 80 / mCount; mCtrl[9] += 80 / mCount; mCtrl[4] -= 20 / mCount; mCtrl[10] += 20 / mCount; postInvalIDateDelayed((long) mPIEce); }
3.2 漂浮的爱心
爱心的漂浮轨迹就是一条三阶贝塞尔曲线,结合属性动画中的估值器进行设置。
首先定义一个属性动画的估值器
public class BezIErEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> { private PointF mControlP1; private PointF mControlP2; public BezIErEvaluator(PointF controlP1,PointF controlP2) { this.mControlP1 = controlP1; this.mControlP2 = controlP2; } @OverrIDe public PointF evaluate(float time,PointF start,PointF end) { float timeleft = 1.0f - time; PointF point = new PointF(); point.x = timeleft * timeleft * timeleft * (start.x) + 3 * timeleft * timeleft * time * (mControlP1.x) + 3 * timeleft * time * time * (mControlP2.x) + time * time * time * (end.x); point.y = timeleft * timeleft * timeleft * (start.y) + 3 * timeleft * timeleft * time * (mControlP1.y) + 3 * timeleft * time * time * (mControlP2.y) + time * time * time * (end.y); return point; }}
之后自定义一个vIEw可以生成爱心,添加透明度,缩放等动画和根据贝塞尔曲线改变其位置的属性动画。
初始化爱心图片和多个插值器等,到时随即选取
private voID init() { // 初始化显示的图片 drawables = new Drawable[3]; drawables[0] = getResources().getDrawable(R.drawable.red); drawables[1] = getResources().getDrawable(R.drawable.yellow); drawables[2] = getResources().getDrawable(R.drawable.green); // 初始化插补器 mInterpolators = new Interpolator[4]; mInterpolators[0] = new linearInterpolator();// 线性 mInterpolators[1] = new AccelerateInterpolator();// 加速 mInterpolators[2] = new DecelerateInterpolator();// 减速 mInterpolators[3] = new AccelerateDecelerateInterpolator();// 先加速后减速 // 底部 并且 水平居中 DWIDth = drawables[0].getIntrinsicWIDth(); dHeight = drawables[0].getIntrinsicHeight(); lp = new LayoutParams(DWIDth,dHeight); lp.addRule(CENTER_HORIZONTAL,TRUE);// 这里的TRUE 要注意 不是true lp.addRule(AliGN_PARENT_BottOM,TRUE); }
入场动画
private AnimatorSet getEnteranimator(final VIEw target) { ObjectAnimator Alpha = ObjectAnimator.offloat(target,VIEw.Alpha,0.2f,1f); ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.offloat(target,VIEw.SCALE_X,1f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.offloat(target,VIEw.SCALE_Y,1f); AnimatorSet enter = new AnimatorSet(); enter.setTarget(target); enter.setInterpolator(new linearInterpolator()); enter.setDuration(500).playTogether(Alpha,scaleX,scaleY); return enter; }
贝塞尔曲线动画
private ValueAnimator getBezIErValueAnimator(final VIEw target) { // 初始化贝塞尔估值器 BezIErEvaluator evaluator = new BezIErEvaluator(getPointF(2),getPointF(1)); // 起点在底部中心位置,终点在底部随机一个位置 ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(evaluator,new PointF((mWIDth - DWIDth) / 2,mHeight - dHeight),new PointF(random.nextInt(getWIDth()),0)); animator.setTarget(target); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @OverrIDe public voID onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { // 这里获取到贝塞尔曲线计算出来的的x y值 赋值给vIEw 这样就能让爱心随着曲线走啦 PointF pointF = (PointF) valueAnimator.getAnimatedValue(); target.setX(pointF.x); target.setY(pointF.y); // Alpha动画 target.setAlpha(1 - valueAnimator.getAnimatedFraction()); } }); animator.setDuration(3000); return animator; }
结合动画添加爱心
public voID addHeart() { final ImageVIEw imageVIEw = new ImageVIEw(getContext()); // 随机选一个爱心 imageVIEw.setimageDrawable(drawables[random.nextInt(3)]); imageVIEw.setLayoutParams(lp); addVIEw(imageVIEw); AnimatorSet finalSet = new AnimatorSet(); AnimatorSet enteranimatorSet = getEnteranimator(imageVIEw);//入场动画 ValueAnimator bezIErValueAnimator = getBezIErValueAnimator(imageVIEw);//贝塞尔曲线路径动画 finalSet.playSequentially(enteranimatorSet,bezIErValueAnimator); finalSet.setInterpolator(mInterpolators[random.nextInt(4)]); finalSet.setTarget(imageVIEw); finalSet.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @OverrIDe public voID onAnimationEnd(Animator animation) { super.onAnimationEnd(animation); removeVIEw((imageVIEw));//删除爱心 } }); finalSet.start(); }
3.3 贝塞尔曲线侧边索引条
实例地址:FancyListIndexer_jb51.rar
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