Android 游戏开发入门简单示例

Android 游戏开发入门简单示例,第1张

概述 在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。

 在AndroID系统上开发游戏是AndroID开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。那怎样开发AndroID游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。

       一、创建新工程  

       首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的AndroID SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是SurfaceVIEw类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:

       在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:

       二、编写Movment.java启动程序

       任何一个AndroID应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:

Java代码

public class Movement extends Activity {   @OverrIDe  public voID onCreate(Bundle savedInstanceState) {      super.onCreate(savedInstanceState);     setContentVIEw(new MovementVIEw(this));   }  

       注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentVIEw中传入界面布局文件,而是直接将MovementVIEw的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementVIEw这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。

       三、什么是SurfaceVIEw

       在AndroID中,SurfaceVIEw是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的VIEw和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的 *** 作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义view(调用VIEw的在自定义view中的onDraw函数)是不允许的。

       如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceVIEw了。SurfaceVIEw中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。

       在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementVIEw的编写,先看下如何运用SurfaceVIEw。

       首先导入SurfaceVIEw及绘图的相关库文件,如下所示:

Java代码

package example.movement;   import androID.content.Context;  import androID.graphics.Canvas;  import androID.graphics.color;  import androID.graphics.Paint;  import androID.graphics.Rect;  import androID.vIEw.SurfaceHolder;  import androID.vIEw.SurfaceVIEw; 

       接着,我们要继承SurfaceVIEw并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:

Java代码

public class MovementVIEw extends SurfaceVIEw implements SurfaceHolder.Callback {    private int xPos;    private int yPos;     private int xVel;    private int yVel;     private int wIDth;    private int height;     private int circleRadius;    private Paint circlePaint;     UpdateThread updateThread;  }  

        而在MovementVIEw的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下: 

Java代码         

public MovementVIEw(Context context) {     super(context);     getHolder().addCallback(this);        circleRadius = 10;     circlePaint = new Paint();     circlePaint.setcolor(color.BLUE);        xVel = 2;     yVel = 2;   }   

       接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:

Java代码

protected voID onDraw(Canvas canvas) {       canvas.drawcolor(color.WHITE);       canvas.drawCircle(xPos,yPos,circleRadius,circlePaint);  }  

       我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被d回,因此代码如下:

Java代码

public voID updatePhysics() {   //更新当前的x,y坐标      xPos += xVel;      yPos += yVel;       if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {                 if (yPos - circleRadius < 0) {           //如果小球到达画布区域的上顶端,则d回           yPos = circleRadius;        }else{           //如果小球到达了画布的下端边界,则d回           yPos = height - circleRadius;        }         // 将Y坐标设置为相反方向        yVel *= -1;      }      if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > wIDth) {                 if (xPos - circleRadius < 0) {           // 如果小球到达左边缘           xPos = circleRadius;        } else {           // 如果小球到达右边缘           xPos = wIDth - circleRadius;        }         // 重新设置x轴坐标        xVel *= -1;      }    }  

       最后我们看下surfaceCreated这个方法的代码,在这个方法中,主要是取得了可用的SurfaceVIEw的区域的高度和宽度,然后设置了小球的起始坐标(将其设置在屏幕的正中央位置),并且启动了UpdateThread线程,代码如下:

Java代码

public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {       Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();      wIDth = surfaceFrame.wIDth();      height = surfaceFrame.height();       xPos = wIDth / 2;      yPos = circleRadius;       updateThread = new UpdateThread(this);      updateThread.setRunning(true);      updateThread.start();    }  

       此外,我们要补上surfaceChanged这个方法,这个方法意思是界面尺寸改变时才调用,在我们这个应用中并没用到,所以我们保留为空的方法实现:

Java代码

public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height)    {     }  

       而surfaceDestroyed方法中,主要实现的是界面被销毁时才调用,这里我们停止了当前的线程所处理的任务,这里使用了线程的join方法:

Java代码

public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {       boolean retry = true;       updateThread.setRunning(false);      while (retry) {        try {          updateThread.join();          retry = false;        } catch (InterruptedException e) {         }      }    }  

       归纳下,完整的MovementVIEw代码如下:

Java代码

package example.movement;   import androID.content.Context;  import androID.graphics.Canvas;  import androID.graphics.color;  import androID.graphics.Paint;  import androID.graphics.Rect;  import androID.vIEw.SurfaceHolder;  import androID.vIEw.SurfaceVIEw;   public class MovementVIEw extends SurfaceVIEw implements SurfaceHolder.Callback {     private int xPos;    private int yPos;     private int xVel;    private int yVel;     private int wIDth;    private int height;     private int circleRadius;    private Paint circlePaint;     UpdateThread updateThread;     public MovementVIEw(Context context) {       super(context);      getHolder().addCallback(this);       circleRadius = 10;      circlePaint = new Paint();      circlePaint.setcolor(color.BLUE);       xVel = 2;      yVel = 2;    }    @OverrIDe   protected voID onDraw(Canvas canvas) {       canvas.drawcolor(color.WHITE);      canvas.drawCircle(xPos,circlePaint);    }     public voID updatePhysics() {      xPos += xVel;      yPos += yVel;       if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {        if (yPos - circleRadius < 0) {          yPos = circleRadius;        }else{          yPos = height - circleRadius;        }        yVel *= -1;      }      if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > wIDth) {        if (xPos - circleRadius < 0) {          xPos = circleRadius;        } else {          xPos = wIDth - circleRadius;        }        xVel *= -1;      }    }     public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {       Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();      wIDth = surfaceFrame.wIDth();      height = surfaceFrame.height();       xPos = wIDth / 2;      yPos = circleRadius;       updateThread = new UpdateThread(this);      updateThread.setRunning(true);      updateThread.start();    }     public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int height) {    }     public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {       boolean retry = true;       updateThread.setRunning(false);      while (retry) {        try {          updateThread.join();          retry = false;        } catch (InterruptedException e) {        }      }    }  }  

         四、UpdateThread线程程序

       下面,我们开始着手编写UpdateThread线程程序。这个程序主要是启动一个线程去不断更新当前小球的位置。先看声明及构造函数部分:

Java代码

package licksquID.movement;   import androID.graphics.Canvas;  import androID.vIEw.SurfaceHolder;   public class UpdateThread extends Thread {    private long time;    private final int fps = 20;    private boolean toRun = false;    private MovementVIEw movementVIEw;    private SurfaceHolder surfaceHolder;   }  public UpdateThread(MovementVIEw rMovementVIEw) {      movementVIEw = rMovementVIEw;      surfaceHolder = movementVIEw.getHolder();    }   public voID setRunning(boolean run) {      toRun = run;    }  

        注意这里的setRunning方法中设置了线程是否应该停止的标记,下面来看重要的方法run:

Java代码

public voID run() {       Canvas c;      while (toRun) {         long cTime = System.currentTimeMillis();         if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) {           c = null;          try {            c = surfaceHolder.lockCanvas(null);             movementVIEw.updatePhysics();            movementVIEw.onDraw(c);          } finally {            if (c != null) {              surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);            }          }        }        time = cTime;      }    } 

       在run方法中,主要实现了如下几个任务:首先检查是否有允许启动该线程(在开始运行后,由于在MovementVIEw中,启动UpdateThread的时候,已经设置了其值为true,即updateThread.setRunning(true)),接下来检查是否在指定的时间内(这里设置的是每秒20帧),如果是的话,则调用surfaceHolder的lockCanvas方法,锁定当前的画布绘画区域,并且调用movementVIEw的updatePhysics方法及onDraw方法去画小球并判断小球的运动,最后记得要在finally中调用unlockCanvasAndPost方法。

       五、启动并运行程序

       最后启动并运行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各个方向的d跳运动。

       到此就完成了这个AndroID游戏开发的入门实例,其实编写AndroID游戏就是这么简单。

        以上就是简单的游戏开发程序,后续继续整理相关知识,谢谢大家对本站的支持!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android 游戏开发入门简单示例全部内容,希望文章能够帮你解决Android 游戏开发入门简单示例所遇到的程序开发问题。

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