在AndroID系统上开发游戏是AndroID开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。那怎样开发AndroID游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。
一、创建新工程
首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的AndroID SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是SurfaceVIEw类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:
在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:
二、编写Movment.java启动程序
任何一个AndroID应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:
Java代码
public class Movement extends Activity { @OverrIDe public voID onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentVIEw(new MovementVIEw(this)); }
注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentVIEw中传入界面布局文件,而是直接将MovementVIEw的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementVIEw这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。
三、什么是SurfaceVIEw
在AndroID中,SurfaceVIEw是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的VIEw和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的 *** 作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义view(调用VIEw的在自定义view中的onDraw函数)是不允许的。
如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceVIEw了。SurfaceVIEw中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。
在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementVIEw的编写,先看下如何运用SurfaceVIEw。
首先导入SurfaceVIEw及绘图的相关库文件,如下所示:
Java代码
package example.movement; import androID.content.Context; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.graphics.Rect; import androID.vIEw.SurfaceHolder; import androID.vIEw.SurfaceVIEw;
接着,我们要继承SurfaceVIEw并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:
Java代码
public class MovementVIEw extends SurfaceVIEw implements SurfaceHolder.Callback { private int xPos; private int yPos; private int xVel; private int yVel; private int wIDth; private int height; private int circleRadius; private Paint circlePaint; UpdateThread updateThread; }
而在MovementVIEw的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下:
Java代码
public MovementVIEw(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); circleRadius = 10; circlePaint = new Paint(); circlePaint.setcolor(color.BLUE); xVel = 2; yVel = 2; }
接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:
Java代码
protected voID onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawcolor(color.WHITE); canvas.drawCircle(xPos,yPos,circleRadius,circlePaint); }
我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被d回,因此代码如下:
Java代码
public voID updatePhysics() { //更新当前的x,y坐标 xPos += xVel; yPos += yVel; if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { if (yPos - circleRadius < 0) { //如果小球到达画布区域的上顶端,则d回 yPos = circleRadius; }else{ //如果小球到达了画布的下端边界,则d回 yPos = height - circleRadius; } // 将Y坐标设置为相反方向 yVel *= -1; } if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > wIDth) { if (xPos - circleRadius < 0) { // 如果小球到达左边缘 xPos = circleRadius; } else { // 如果小球到达右边缘 xPos = wIDth - circleRadius; } // 重新设置x轴坐标 xVel *= -1; } }
最后我们看下surfaceCreated这个方法的代码,在这个方法中,主要是取得了可用的SurfaceVIEw的区域的高度和宽度,然后设置了小球的起始坐标(将其设置在屏幕的正中央位置),并且启动了UpdateThread线程,代码如下:
Java代码
public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame(); wIDth = surfaceFrame.wIDth(); height = surfaceFrame.height(); xPos = wIDth / 2; yPos = circleRadius; updateThread = new UpdateThread(this); updateThread.setRunning(true); updateThread.start(); }
此外,我们要补上surfaceChanged这个方法,这个方法意思是界面尺寸改变时才调用,在我们这个应用中并没用到,所以我们保留为空的方法实现:
Java代码
public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int wIDth,int height) { }
而surfaceDestroyed方法中,主要实现的是界面被销毁时才调用,这里我们停止了当前的线程所处理的任务,这里使用了线程的join方法:
Java代码
public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; updateThread.setRunning(false); while (retry) { try { updateThread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } }
归纳下,完整的MovementVIEw代码如下:
Java代码
package example.movement; import androID.content.Context; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.graphics.Rect; import androID.vIEw.SurfaceHolder; import androID.vIEw.SurfaceVIEw; public class MovementVIEw extends SurfaceVIEw implements SurfaceHolder.Callback { private int xPos; private int yPos; private int xVel; private int yVel; private int wIDth; private int height; private int circleRadius; private Paint circlePaint; UpdateThread updateThread; public MovementVIEw(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); circleRadius = 10; circlePaint = new Paint(); circlePaint.setcolor(color.BLUE); xVel = 2; yVel = 2; } @OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawcolor(color.WHITE); canvas.drawCircle(xPos,circlePaint); } public voID updatePhysics() { xPos += xVel; yPos += yVel; if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { if (yPos - circleRadius < 0) { yPos = circleRadius; }else{ yPos = height - circleRadius; } yVel *= -1; } if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > wIDth) { if (xPos - circleRadius < 0) { xPos = circleRadius; } else { xPos = wIDth - circleRadius; } xVel *= -1; } } public voID surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame(); wIDth = surfaceFrame.wIDth(); height = surfaceFrame.height(); xPos = wIDth / 2; yPos = circleRadius; updateThread = new UpdateThread(this); updateThread.setRunning(true); updateThread.start(); } public voID surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int height) { } public voID surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; updateThread.setRunning(false); while (retry) { try { updateThread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } } }
四、UpdateThread线程程序
下面,我们开始着手编写UpdateThread线程程序。这个程序主要是启动一个线程去不断更新当前小球的位置。先看声明及构造函数部分:
Java代码
package licksquID.movement; import androID.graphics.Canvas; import androID.vIEw.SurfaceHolder; public class UpdateThread extends Thread { private long time; private final int fps = 20; private boolean toRun = false; private MovementVIEw movementVIEw; private SurfaceHolder surfaceHolder; } public UpdateThread(MovementVIEw rMovementVIEw) { movementVIEw = rMovementVIEw; surfaceHolder = movementVIEw.getHolder(); } public voID setRunning(boolean run) { toRun = run; }
注意这里的setRunning方法中设置了线程是否应该停止的标记,下面来看重要的方法run:
Java代码
public voID run() { Canvas c; while (toRun) { long cTime = System.currentTimeMillis(); if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) { c = null; try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); movementVIEw.updatePhysics(); movementVIEw.onDraw(c); } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } time = cTime; } }
在run方法中,主要实现了如下几个任务:首先检查是否有允许启动该线程(在开始运行后,由于在MovementVIEw中,启动UpdateThread的时候,已经设置了其值为true,即updateThread.setRunning(true)),接下来检查是否在指定的时间内(这里设置的是每秒20帧),如果是的话,则调用surfaceHolder的lockCanvas方法,锁定当前的画布绘画区域,并且调用movementVIEw的updatePhysics方法及onDraw方法去画小球并判断小球的运动,最后记得要在finally中调用unlockCanvasAndPost方法。
五、启动并运行程序
最后启动并运行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各个方向的d跳运动。
到此就完成了这个AndroID游戏开发的入门实例,其实编写AndroID游戏就是这么简单。
以上就是简单的游戏开发程序,后续继续整理相关知识,谢谢大家对本站的支持!
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