第十一章 运用广度优先搜索走迷宫

第十一章 运用广度优先搜索走迷宫,第1张

概述先普及一下, 什么是广度优先搜索 广度优先搜索类似于树的层次遍历。从图中的某一顶点出发,遍历每一个顶点时,依次遍历其所有的邻接点,然后再从这些邻接点出发,同样依次访问它们的邻接点。按照此过程,直到图中

先普及一下,什么是广度优先搜索

广度优先搜索类似于树的层次遍历。从图中的某一顶点出发,遍历每一个顶点时,依次遍历其所有的邻接点,然后再从这些邻接点出发,同样依次访问它们的邻接点。按照此过程,直到图中所有被访问过的顶点的邻接点都被访问到。

最后还需要做的 *** 作就是查看图中是否存在尚未被访问的顶点,若有,则以该顶点为起始点,重复上述遍历的过程。

广度优先遍历图的方式,是以一种类似波纹扩散的方式进行的,不断放大辐射半径,进而覆盖整张图。

 

一. 理解广度优先算法

我们要实现的是广度优先算法走迷宫

比如,我们有一个下面这样的迷宫

 

 

这个迷宫是6行5列

其中0代表可以走的路,1代表一堵墙. 我们把墙标上言责,就如右图所示. 其中(0,0)是起点,  (6,5)是终点. 

我们要做的是,从起点走到终点最近的路径.

这个例子是抛转隐喻,介绍广度优先算法,广度优先算法的应用很广泛,所以,先来看看规律

1. 分析如何进行广度优先探索

第一步,我们先明确起点.  这个起点有上下左右四个方向可以探索. 我们按照顺时针顺序探索,上   左   下    右

 

 

 第二步: 起始位置向外探索,有4个方向. 

 

 如上图红色标出的位置. 也就是起始位置可以向外探索的路径有4个. 上 左  下  右

我们再来继续探索.

第三步: 再次明确探索方向是  上  左  下  右  

第四步: 探索上方的红1,  上方的红1可以向外探索的路径有3个

 

 第五步:  探索左侧红1,左侧红1 有两条路径向外探索,

为什么是两个呢? 本来是有3个,但上面的路径已经被上面的红1探索过了,不重复探索的原则,左侧红1 向外扩展的路径有2条

 

 第六步: 下面的红1 向外探索的路径有2条

 

 第七步: 右侧的红1向外探索的路径,如上图可见,只剩下1条了

 

 第二轮探索,得到的探索结果是:

 

经过第二轮探索,一共探索出了8条路径,也就是8个黑2

接下来进行第三轮探索. 顺序依然是顺时针方向, 

1. 第一个2向外探索的路径有3条

 

 2. 第二个黑2向外探索的路径只有1条

 

3. 第三个黑2向外探索的路径有2条 

 

 4. 第四个黑2向外探索的路径有1条

 

5. 第五个黑2 向外探索的路径有两条

 

 6. 第六个黑2向外探索的路径有1条

 

 7. 第七个黑2向外探索的路径有两条

 

 

8. 第8个黑2向外探索的路径为0条. 已经没有路径. 所以不再向外探索

通过第三轮向外探索,我们探索出来了12条路径. 

这是有的节点可以向外探索3条路径,有的可以向外探索2条路径,有的向外探索1条路径,有的没有路径可以向外探索了.

 

总结:

通过上面的例子,我们可以看到每个节点的3中状态. 我们来分析一下,有哪三种状态.

刚开始,只有一个其实位置0. 这个0是已知的,还没有开始向外探索. 外面还有好多等待探索的节点.  所以,此时的0,是已经发现还未探索的节点

当0开始向外探索,探索到4个1,这时候0就变成了已经发现且已经探索的节点. 二1变成了一经发现还未探索的节点. 其实此时外面还有3,4,5 这些还未被发现未被探索的节点. 

我们通过分析,广度优先算法还有一个特点,那就是循环遍历,第一轮的红1都探索完了,在进行黑2的探索,不会说红1探索出来一个,还没有全部完成,就继续向外探索.

总结规律如下:

1. 节点有三种状态

  a. 已经发现还未探索的节点

  b. 已经发现并且已经探索的节点

  c. 还未发现且未探索的节点

2. 阶段探索的顺序

  按照每一轮全部探索完,在探索下一轮,这样就形成了一个队列,我们把已经发现还未探索的节点放到队列里

 

接下来我们开始探索了. 

首先,我们知道迷宫的起始位置,(0,0)点. 当前我们站在起始位置(0,0),那么这个起点就是已经发现还未探索的节点.

我们定义一个队列来存放已经发现但还未探索的节点

 

 第二步: 从队列中取出节点(0,开始下一步探索.我们看看迷宫最终的样子

 

 我们看到(0,0)只能向下走,他的右边是一堵墙,走不了. 上面,左面也不能走. 所以,探索出来的路径只有一个(1,吧(1,0)放入到队列中

第三步: 我们在从队列中把(1,0)取出来进行探索,这时队列就空了.

对照迷宫,(1,0)可以向下走,可以向右走. 不能向上和向左. 因此,0)探索出来两条路,(2,0) 和(1,1),把这两个点放入到队列中

 

 第四步: 接下来我们来探索(2,0)这个点,对照迷宫,我没发现(2,0)这个点下和右都是墙,左不能走,上就走回去了也不可以. 所以,0)是个死路,探索出来的路径是0

第五步: 继续探索(1,1)只能向右探索到(1,2),因此我们把(1,2)放入队列中

 

 第六步:对(1,2)继续探索,发现有两条路径可以走(2,2)和(0,然后,将这两个点放到队列中

 

 第七步: 接下来继续这样探索下去,一直走一直走,走到最后就是这样的

 

那我们要怎么来判断路径呢? 倒过来走,从13开始,上一个数12,只有一个,12上面只有一个数是11,一次类推,一直找到1,找到0.

 

第八步: 广度优先算法,什么时候结束呢? 两种情况

  第一种: 走到最后13的位置

  第二种: 死路,走到一个位置,不能再走了. 如何判断呢?队列中没有可探索的点了,探索结束 

我们来总结一下:

1. 从(0,0)点开始,将已经发现还未探索的点,放入到队列中.

2. 从队列中取出已经发现还未探索的节点,进行探索,探索的方式是,像四周探索,然后把新发现还未探索的节点从队列中取出来.

3. 如何判断呢? 如果当前是一堵墙,也就是他的value=0,那么探索失败. 向左探索的时候,如果左边是(0,*)探索失败. 向上探索的时候,如果上面是(*,0)探索失败; 像右面探索的时候,碰到边(*,4)探索失败. 向下探索,碰到(5,*)探索失败. 也就是,横向坐标的范围是 0<=x<=4,纵坐标是 0<=y<=5

4. 已经探索过的节点不要重复探索

 

代码分析:

1. 队列可以用一个数组来实现. 先进先出

2. 点用二维数据来表示. 但是go中的二维数组的含义是一位数组里的值又是一个数组.比如[][]int,他是一个一维数组[]int,里面的值又是一个一维数组.[]int. 

    那么用在这里就是,纵坐标表示有6行,那么他是一个[6]int,横坐标表示每行里面又是一个数组,每行有6个元素[5]int,这就是一个[6][5]int 有6行5列的数组.

 

二. 代码实现广度优先算法走迷宫

 

第一步: step代表从start开始,走了多少步走到目标点,最后的路径是通过这个创建出来的,最后从后往前推就可以算出最短路径第二步: 定义一个队列,用来保存已经发现还未探索的点,队列里的初始值是(0,0)点第三步: 开始走迷宫,走迷宫退出的条件有两个     1. 走到终点,退出     2. 队列中没有元素,退出第四步:  判断坐标是否符合探索的要求         1. maze at next is 0         2. and setp at next ,如果step的值不是0,说明曾经到过这个点了,不能重复走         3. next != start 处理特殊点,()点第五步: 已经找到这个点了,计算当前的步数,并加入队列中

 

package mainimport (    "fmt"    os")func readfile(filename string) [][]int{    // 定义一个行和列,用来接收迷宫是几行几列的数组    var row,col     file,e := os.Open(filename)    if e != nil {        panic(error)    }    defer file.Close()    fmt.Fscan(file,&row,&col)     定义一个数组     注意: 定义数组的时候,我们只要传入几行就可以了.     二维数组的含义,其实质是一个一维数组,一维数组里每一个元素又是一个数组    maze := make([][]for i := 0; i < len(maze); i++ {        maze[i] = make([]for j := 0; j < len(maze[i]); j++ {            fmt.Fscan(file,&maze[i][j])        }    }    return maze}type point struct {    i,j } 当前节点,向四个方向探索后的节点 这里使用的是返回新的节点的方式,不修改原来的节点. 所以使用的是值拷贝,而不是传地址func (p point) add(dir point) point{    return point{p.i + dir.i,p.j + dir.j }} 获取某个点的坐标值 同时判断这个点有没有越界,返回的是这个值是否有效 return 第一个参数表示返回的值是否是1,是1表示撞墙了        第二个参数表示返回的值是否不越界,不越界返回true,越界,返回false 就和你func (p point) at(grID [][]int) (int,bool) {    if p.i < 0 || p.i >= len(grID) {        return false    }    if p.j <0 || p.j >= len(grID[]) {            }    return grID[p.i][p.j],1)">true 定义要探索的方向,上下左右四个方向var dirs = []point {    point{-1,1)">},point{ 走迷宫func walk(maze [][] {     第一步: step代表从start开始,最后从后往前推就可以算出最短路径     2. 通step还可以知道哪些点是到过的,哪些点是没到过的    step := make([][]for i := range step {         定义每一行有多少列,这样就定义了一个和迷宫一样的二维数组        step[i] = make([] 第二步: 定义一个队列,队列里的初始值是(0,0)点    Que := []point{start}     第三步: 开始走迷宫,走迷宫退出的条件有两个     1. 走到终点,退出     2. 队列中没有元素,退出    for len(Que) >  {         开始探索,依次取出队列中,已经发现还未探索的元素         cur 表示当前要探索的节点        cur := Que[]         然后从头拿掉第一个元素        Que = Que[:]         如果这个点是终点,就不向下探索了        if cur == end {            break        }         当前节点怎么探索呢? 要往上下左右四个方向去探索        for _,dir := range dirs {             探索下一个节点,这里获取下一个节点的坐标. 当前节点+方向            next := cur.add(dir)             判断坐标是否符合探索的要求             1. maze at next is 0             2. and setp at next is 0,不能重复走             3. next != start 处理特殊点,0)点             探索这个点是否是墙            val,ok := next.at(maze)            if !ok || val ==  {                continue            }             探索这个点是否已经走过            val,ok = next.at(step)            if val != 0 || !ok {                 走到起始点了,返回            if next == start {                 已经找到这个点了,计算当前的步数            curval,_ := cur.at(step)  当前这一步的步数            step[next.i][next.j] = curval + 1  下一步是当前步数+1            Que = append(Que,next)  将下一步节点放入到队列中        }    }     step}func main() {    maze := readfile(maze/maze.in)    steps := walk(maze,point{0},point{len(maze) - 0]) - })     len(maze)-1,len[maze[0]]-1 是终点     0,0是起始点     range steps {         range row  {            fmt.Printf(%3d          总结       

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